Translate

Thứ Sáu, 19 tháng 7, 2013

Unwrap UVWs phần 2

Để giúp các bạn có được tiếp thu tốt nhất với phần này, tôi quyết định chia nhỏ hướng dẫn và rút ngắn thời gian bài học. Một bài hướng dẫn dài thường làm mất tập trung và hứng thú!
Toàn bộ phần Unwrap UVWs bây giờ sẽ có 5 phần.
Trước hết hãy xem ví dụ này:


Về cơ bản phương pháp Unwrap UVWs sẽ hoạt động theo kiểu mở từng phần tử của đối tượng và trải chúng trên mặt phẳng 2d.
3 trục xyz ứng với 3 màu mặt phẳng trên. Đó chính là những gì chúng ta học ở phần 2 này. Công việc của bạn sẽ đơn giản là lựa chọn mặt ứng với từng trục tọa độ. ( UVW thực chất chính là không gian XYZ )
Đầu tiên download bài file thực hành: http://www.fshare.vn/file/EGL76PHT85/
- Giải nén và mở file, sẽ thấy giao diện như sau:


Sẽ có một vài thắc mắc về màu sắc mà tôi đã đánh dấu, đó là các mặt phẳng vuông góc với trục nhưng lại không cùng màu với trục chiếu? Đơn giản là vì yêu cầu kết cấu mà tôi đã đính kèm, nếu các bạn có thể tự làm kết cấu thì sau bài này hãy tách các phần tử theo ý bạn. Đây là một bài thực hành rút ngắn thời gian hơn và giảm số lượng đường seam ( đường khâu ) mà trang autodesk đã chuần bị.
- Ok, hãy thử.
Chọn đối tượng, từ tap modify chọn Unwrap uvws:


Tắt chế độ cạnh để nhìn rõ hơn, bạn sẽ thấy một đường màu xanh lá bên dưới. Đó chính là đường seam mà tôi nói ở bài trước.
Trong quá trình Unwrap UVWs đường seam sẽ là màu xanh tím, khi hoàn thành và convert poly, nếu tiếp tục add lệnh Unwrap uvws đường seam cũ sẽ có màu xanh lá như vậy.
Bây giờ hãy trích xuất vật liệu để thao tác. Tôi đã dùng ID cho các phần tử để giúp bạn biết phải chọn những gì.


Tắt bảng vật liệu và kích vào Open UV Editor.


Đây là những gì bạn cần quan tâm trong phần 2 này, hãy để ý kĩ nhữ gì tôi đã đánh dấu:


Bộ công vụ di chuyển, thu phóng, quay, free form, lấy đối xứng ở bên trên góc phải bảng Edit UVWs, bộ công cụ pan, zoom khung nhìn ở bên dưới góc trái.Hãy thử chúng. Có thể pan khung nhìn bằng cách giữ chuột giữa và di chuyển, zoom bằng cách quay chuột giữa. giống như thao tác với khung nhìn. Hãy kích chuột phải để làm quen với một vài công cụ khác:


Bạn đang ở chế độ chọn điểm ( Selection Vertex ).
Chọn tất cả các điểm trong bảng Edit UVWs và di chuyển chúng ra ngoài lưới caro với công cụ Move Selected Suboject. Cộng cụ Selecte By Element UV Toggle, nếu được kiểm chọn sẽ chọn toàn bộ điểm. Nó cũng giống như chế độ Element trong Edit poly.


Trong mục Checkerppattern chọn Pick Texture/ chọn Bitmap và tìm đến kết cấu Garege tôi đã đính kèm để đưa kết cấu đã chuẩn bị vào lưới caro. Lưới caro là khung giới hạn toàn bộ kết cấu biên tập.




Chúng ta sẽ tách từng phần tử để đưa chúng vào đúng vị trí mà chúng ta đã chỉ định kết cấu.
Tắt bảng Edit UVWs trở lại với giao diện để có thể nhìn thấy mô hình. Đầu tiên chắc chắn rằng bạn bỏ kiểm chọn Map Seams trong phần Displays Configure để tắt hiển thị đường seam cũ:


Mở lại bảng vật liệu, chuyển vật liệu có ID 1, chuyển diffuse sang màu xám. Lưu ý, sử dụng vật liệu Multisuboject chỉ để cho các bạn thấy công việc từng bước. 


Tắt bảng vật liệu.
Chuyển sang chế độ phần tử face và chọn hết những mặt màu xám như sau:


Bạn có thể dùng công cụ Grow để mở rộng vùng chọn, Shrink để trừ vùng chọn
Igrone Backfacing luôn được mặc định chọn để đảm bảo không chọn từ mặt sau.
Hãy chỉ vào chúng để nhìn thấy tên nếu bạn chưa chắc chắn!
Chọn xong các mặt, kích vào Open UVWs Editor trong Edit UVs để mở bảng Edit UV. Tùy biến giao diện cho nhỏ lại. Tiếp tục kích vào Plan Map trong mục Projection và gióng nó theo trục X.Bước này giúp bạn tách phần tử đã chọn ra và trài phẳng nó. Những mặt được chọn xuất hiện ở chính giữa kết cấu.


Chắc chắn rằng bạn tắt Plan map đi trước khi tiến hành các bước tiếp theo.
Chuyển sang chế độ điểm cho dễ quan sát, chọn Freeform Mode. Hãy để ý đến những vị trí đánh dấu sau, đó là cách sử dụng, khi di chuột đến những vị trí này sẽ xuất hiện chế độ di chuyển, quay, thu phóng:


Thao tác trong bảng Edit UVWs và chế độ Freeform.
Giữ Ctrl, đưa chuột vào vị trí thu phóng để thực hiện thu phóng đồng dạng. Bỏ Ctrl để thu phóng tự do. 


Chọn các điểm và di chuyển đến vị trí như sau. Giữ Shift để di chuyển thằng.


Chuyển sang chế độ mặt, kích ra bên ngoài các mặt để bắt đầu chọn lại. Chọn 3 mặt phẳng là bức tường gạch bị lùi vào sâu. Nhấn đồng thời Shift+ Alt, đưa chuột đến vị trí thu phóng để thu phóng vào tâm. Giữ Shift, thu phóng từ trên xuống dưới.


Vì không có thông tin kết cấu các mặt dưới đây nên chúng ta thực hiện thao tác thu phóng để trải phẳng và lấy kết cấu cho chúng. Đồng thời cũng giúp các bạn làm quen với bộ công cụ.


Tắt bảng Edit UV, gắn cho map Garage vào kênh diffuse của vật liệu mang ID số 1, hiển thị ảnh map cho khung nhìn:


Di chuyển lại các điểm nếu bạn cảm thấy chưa hài lòng!
Tiếp tục với các mặt sau, make plan và căn gióng theo trục X.


Nhớ bỏ kiểm chọn Plan map để tiến hành thao tác trong bảng Edit UV.


Chọn những map đã unwrap, kích vào Absolute/ Relative Types In nhập giá trị 1 vào U để di chuyển chúng sang bên phải 1 đơn vị kết cấu. Thao tác này giúp bạn dễ nhìn hơn để tiếp tục Unwrap những đối tượng còn lại. Từ bây giờ khi unwrap xong đối tượng nào thì lặp lại nó.


Tiếp tục với các mặt khác. Vì đây là kết cấu đã chuyển bị trước, nên các bạn chỉ cần chọn mặt và sắp xếp đúng vị trí. Những mặt phẳng là độ dày của cửa sổ, cửa ra vào, do không có thông tin kết cấu nên chúng ta tiến hành thu phóng, để trải phẳng chúng lấy kết cấu bên cạnh. Hãy làm theo thứ tự sau.




Gán map Garage vật liệu ID 3. Chọn mái 1 và Plan map theo trục Z. .




Hãy nhớ, có 3 mặt phẳng song song với trục Z chưa được trải phẳng. Bạn cần chọn các mặt kia, thu phóng chúng để trải phẳng tất cả. Tôi sẽ chỉ cho các bạn tại sao lại làm như vậy.
Lấy ví dụ đây là các đối tượng như vậy, quá trình trải map với 4 mặt phẳng này chính là chiếu từ trên xuống ( nhìn theo mặt top )






Thao tác thu phóng:


Hoàn tất trải phẳng kết cấu.


Ok. tiếp tục với các đối tượng còn lại.

Mái số 2. Hãy nhớ sử dụng các công cụ thu phóng đồng dạng ( nhấn Ctrl ),thu phóng vào tâm ( nhấn Shift + Alt ), thu phóng thẳng hoặc di chuyển thẳng ( nhấn thêm Shift )




Gán map Garage cho vật liệu ID số 2 và tiếp tục. Sử dụng công cụ grow để chọn dễ hơn.







Thứ Hai, 15 tháng 7, 2013

Kĩ thuật làm kết cấu trong 3ds max.

Phần 1.

Chào mọi người, đây là một hướng dẫn tiếp theo trong loạt bài viết về đồ họa của tôi.
Tôi sẽ nói về kĩ thuật đưa kết cấu vào đối tượng 3d trong phần mềm 3ds max phiên bản 2012. Đối với những phiên bản trước đó giao diện sẽ khác biệt, tôi đề nghị cập nhập phiên bản 2012 trở đi cho tất cả hướng dẫn của tôi.
Tất cả mọi thứ trong 3d đều nhằm mô phỏng thế giới thực, đầu tiên tôi muốn các bạn chú ý đế kĩ thuật may vá, tiền đề của unwrap map.
Trong 3ds max có 2 phương pháp đưa kết cấu hiển thị lên vật thể, nhưng thực chất chỉ là một, cái thứ 2 mang tính máy móc và không được sử dụng như một mô phỏng thực tế!
Tôi đang nói đến kĩ thuật UVW map, kĩ thuật gắn liền với đối tượng cơ bản:


Cả 4 đối tượng cơ bản trên màn hình hiển thị đều đại diện cho kiểu kết cấu mà lệnh này thực thi, nó đúng nếu đối tượng chỉ là cơ bản. Nhưng tôi sẽ không nói nhiều về lệnh này, cái tôi muốn bạn chú ý đến là Unwrap UVW. Từ tap modify, kích vào modifier list, tìm unwrap uvw, đây là giao diện của nó:


Trước hết tôi muốn đề cập đến 3 loại đối tượng sau : 
- Đối tượng với biến thể rắn với bề mặt là mặt phẳng vuông góc với 1 trong 3 trục chiếu, lấy ví dụ như khối box.
- Đối tượng với sự chuyển giao giữa bề mặt phẳng và mặt cong, lấy ví dụ như mặt bên của khối cylinder khi các bạn tắt chế độ smooth.
- Đối tượng có các mặt là mặt cong với chế độ smooth, ví dụ như khối cylinder khi bật smooth và thêm đủ số cạnh bên cần thiết.
Vậy chúng ta làm gì với các loại đối tượng như bàn, bức tường, sofa, chai lọ... Điều đầu tiên tôi muốn các bạn chú ý là xem xét chúng thuộc loại nào trong 3 loại trên. Trên trang chủ Autodesk họ đã nghiên cứu và lấy ví dụ cho 3 loại đối tượng này như sau : mô hình nhà, ô tô và đầu tượng con rồng đất.
- Tất cả những gì bạn làm với Unwrap UVW ( mở mô hình 3 chiều UVW ) là khiến các kết cấu mà bạn đưa vào hiển thị đúng chế độ pixel 1:1, tức là kết cấu không bị biến dạng.
- Để kiểm tra điều này, phương pháp tốt nhất là dùng map xem trước với một lưới caro ( kẻ ô vuông )
Tôi đã dùng một map checker cho kênh diffuse và nhân số lượng lên để kiểm tra: 


Bạn sẽ nhận thấy rằng tấm plane và khối box đã đảm bảo yêu cầu, vật thể còn lại thì bị biến dạng kết cấu.
Có thể dùng UWV map với 4 đối tượng này nhưng nó sẽ không còn đúng với những đối tượng phức tạp hơn.
- Nhưng trước hết tôi muốn các bạn suy nghĩ xem khi may vá sẽ xuất hiện điều gì? Các vết nối - đó mới chính là vấn đề phức tạp cho việc xử lí kết cấu. Lấy vị dụ với một quả cầu sphere tắt smooth với 18 side như sau: 


Nếu chúng ta tách mỗi mặt phẳng là một tấm vải, và đường nối giữa chúng ( seam ) là các segment, bản đồ kết cấu lúc này chính xác là 1:1 . Tôi đã dùng map checker để kiểm tra ở bên cạnh. Rõ ràng các đường nối sẽ xuất hiện rõ rệt.
- Chắc chắn đây không phải là cách làm hiệu quả, mặc dù nó đúng ( trừ khi ý đồ của các bạn là một mặt phẳng trên quả cầu là một map riêng biệt )
- Phương pháp relax kết cấu đã được sinh ra để giảm số lượng các đường nối và chia sẻ sự sai lệch kết cấu chung cho các diện. Đây thực sự là kĩ thuật thông minh. Nhưng vấn đề là các bạn sẽ giải quyết các đường nối như thế nào?
Rất nhiều nghệ sĩ trên thế giới đã đau đầu vì nó, phần lớn họ đều đồng tình rằng cố gắng dấu đi mối nối là tốt nhất ( tức là để nó ở một vị trí khó phát hiện ) và dùng các lớp màu sắc hòa trộn vào kết cấu thực, tăng sự đồng nhất lên một mức nhất định. Có một phương pháp phức tạp hơn là Texture baking, nó tốn nhiều thời gian và đòi hỏi nhiều ở kĩ thuật photoshop. Kĩ thuật này khá phức tạp, tôi xin chưa viết ra ở đây. Bởi vì với tất cả các bạn những thứ tôi sắp nói tới là hoàn toàn có thể thỏa mãn yêu cầu thực tế trong diễn họa cảnh tĩnh và những video không quá chuyên sâu. Tôi sẽ đề cập đến cách mà nhiều nghệ sĩ hay dùng nhất, giấu đi mối nối và hòa trộn các lớp layer màu với kết cấu thực. Vật liệu các bạn cần dùng là blend.
- Thực chất cách dùng kết cấu bên ngoài cho vật liệu là quá phụ thuộc vào nó, cách tốt nhất trong 3d là tự làm kết cấu, và nó không hề đơn giản chút nào, bạn sẽ mất gấp cả chục lần thời gian so với việc sử dụng kết cấu thực từ bên ngoài nhưng bù lại, sẽ không có đường nối bị lộ, chúng ghép với nhau chính xác đến từng sampler trong pixel.
Kết thúc phần hướng dẫn này tôi muốn các bạn nhìn xuyên vấn đề cho hướng dẫn thứ 2. Bởi vì khái niệm này cần có thời gian để các bạn suy nghĩ nên tôi sẽ trở lại vào thứ năm với toàn bộ những thứ cần thiết để kết thúc hướng dẫn này. Hãy chú ý đến những vấn đề rất quan trọng sau đây:
- Bạn phải suy nghĩ các đường seam ( mối nối ) về việc lựa chọn chúng cho các đối tượng của bạn. Không đơn giản vì chúng phụ thuộc vào các yêu tố sau đây:
1. Việc trải map cho đối tượng 3d là hoàn toàn ở bề mặt 2d phẳng , nếu các bề mặt vượt quá giới hạn cho phép, phương pháp relax sẽ bị vô hiệu hóa. Giới hạn đó là phương pháp mặt chiếu trong hình học họa hình.
Đây là ví dụ minh họa:
Một quả cầu được trải map với 2 kiểu đường seam, nhìn từ mặt chiếu left.
- Những vị trí có chấm màu xanh là bề mặt cần trải map ra 2d. Nét đứt là đường seam. Vị trí màu đỏ là lỗi kết cấu khi trải map. Trường hợp 2 không được chấp nhận, relax mất tác dụng.


2. Hãy xem xét vật liệu blend, kiểu vật liệu với các lớp layer chồng lên lớp ban đầu, kiểm soát hòa trộn bằng thang sắc độ hoặc mặt nạ.

Nếu vẫn còn quá mơ hồ trong phần này, đừng lo lắng, vì trong phần 2 tôi sẽ chỉ cho các bạn cách làm đơn giản nhất để vận dụng chúng. Một ngày tốt lành!

Thứ Năm, 27 tháng 6, 2013

Hướng dẫn kết xuất hình ảnh nội thất với Vray-vol 1.

Vray Complete Guide by kimhoang.

Tôi sẽ làm một vài hướng dẫn cơ bản ở đây cho mọi người. Tôi cũng sẽ giải thích cho bạn hiểu về cách làm và ý nghĩa của những thiết lập này với vray trong 3dsmax.