Unwrap UVWs phần 2
Để giúp các bạn có được tiếp thu tốt nhất với phần này, tôi quyết định chia nhỏ hướng dẫn và rút ngắn thời gian bài học. Một bài hướng dẫn dài thường làm mất tập trung và hứng thú!
Toàn bộ phần Unwrap UVWs bây giờ sẽ có 5 phần.
Trước hết hãy xem ví dụ này:
Về cơ bản phương pháp Unwrap UVWs sẽ hoạt động theo kiểu mở từng phần tử của đối tượng và trải chúng trên mặt phẳng 2d.
3 trục xyz ứng với 3 màu mặt phẳng trên. Đó chính là những gì chúng ta học ở phần 2 này. Công việc của bạn sẽ đơn giản là lựa chọn mặt ứng với từng trục tọa độ. ( UVW thực chất chính là không gian XYZ )
Đầu tiên download bài file thực hành: http://www.fshare.vn/file/EGL76PHT85/
- Giải nén và mở file, sẽ thấy giao diện như sau:
Sẽ có một vài thắc mắc về màu sắc mà tôi đã đánh dấu, đó là các mặt phẳng vuông góc với trục nhưng lại không cùng màu với trục chiếu? Đơn giản là vì yêu cầu kết cấu mà tôi đã đính kèm, nếu các bạn có thể tự làm kết cấu thì sau bài này hãy tách các phần tử theo ý bạn. Đây là một bài thực hành rút ngắn thời gian hơn và giảm số lượng đường seam ( đường khâu ) mà trang autodesk đã chuần bị.
- Ok, hãy thử.
Chọn đối tượng, từ tap modify chọn Unwrap uvws:
Tắt chế độ cạnh để nhìn rõ hơn, bạn sẽ thấy một đường màu xanh lá bên dưới. Đó chính là đường seam mà tôi nói ở bài trước.
Trong quá trình Unwrap UVWs đường seam sẽ là màu xanh tím, khi hoàn thành và convert poly, nếu tiếp tục add lệnh Unwrap uvws đường seam cũ sẽ có màu xanh lá như vậy.
Bây giờ hãy trích xuất vật liệu để thao tác. Tôi đã dùng ID cho các phần tử để giúp bạn biết phải chọn những gì.
Tắt bảng vật liệu và kích vào Open UV Editor.
Đây là những gì bạn cần quan tâm trong phần 2 này, hãy để ý kĩ nhữ gì tôi đã đánh dấu:
Bộ công vụ di chuyển, thu phóng, quay, free form, lấy đối xứng ở bên trên góc phải bảng Edit UVWs, bộ công cụ pan, zoom khung nhìn ở bên dưới góc trái.Hãy thử chúng. Có thể pan khung nhìn bằng cách giữ chuột giữa và di chuyển, zoom bằng cách quay chuột giữa. giống như thao tác với khung nhìn. Hãy kích chuột phải để làm quen với một vài công cụ khác:
Bạn đang ở chế độ chọn điểm ( Selection Vertex ).
Chọn tất cả các điểm trong bảng Edit UVWs và di chuyển chúng ra ngoài lưới caro với công cụ Move Selected Suboject. Cộng cụ Selecte By Element UV Toggle, nếu được kiểm chọn sẽ chọn toàn bộ điểm. Nó cũng giống như chế độ Element trong Edit poly.
Trong mục Checkerppattern chọn Pick Texture/ chọn Bitmap và tìm đến kết cấu Garege tôi đã đính kèm để đưa kết cấu đã chuẩn bị vào lưới caro. Lưới caro là khung giới hạn toàn bộ kết cấu biên tập.
Chúng ta sẽ tách từng phần tử để đưa chúng vào đúng vị trí mà chúng ta đã chỉ định kết cấu.
Tắt bảng Edit UVWs trở lại với giao diện để có thể nhìn thấy mô hình. Đầu tiên chắc chắn rằng bạn bỏ kiểm chọn Map Seams trong phần Displays Configure để tắt hiển thị đường seam cũ:
Mở lại bảng vật liệu, chuyển vật liệu có ID 1, chuyển diffuse sang màu xám. Lưu ý, sử dụng vật liệu Multisuboject chỉ để cho các bạn thấy công việc từng bước.
Tắt bảng vật liệu.
Chuyển sang chế độ phần tử face và chọn hết những mặt màu xám như sau:
Bạn có thể dùng công cụ Grow để mở rộng vùng chọn, Shrink để trừ vùng chọn
Igrone Backfacing luôn được mặc định chọn để đảm bảo không chọn từ mặt sau.
Hãy chỉ vào chúng để nhìn thấy tên nếu bạn chưa chắc chắn!
Chọn xong các mặt, kích vào Open UVWs Editor trong Edit UVs để mở bảng Edit UV. Tùy biến giao diện cho nhỏ lại. Tiếp tục kích vào Plan Map trong mục Projection và gióng nó theo trục X.Bước này giúp bạn tách phần tử đã chọn ra và trài phẳng nó. Những mặt được chọn xuất hiện ở chính giữa kết cấu.
Chắc chắn rằng bạn tắt Plan map đi trước khi tiến hành các bước tiếp theo.
Chuyển sang chế độ điểm cho dễ quan sát, chọn Freeform Mode. Hãy để ý đến những vị trí đánh dấu sau, đó là cách sử dụng, khi di chuột đến những vị trí này sẽ xuất hiện chế độ di chuyển, quay, thu phóng:
Thao tác trong bảng Edit UVWs và chế độ Freeform.
Giữ Ctrl, đưa chuột vào vị trí thu phóng để thực hiện thu phóng đồng dạng. Bỏ Ctrl để thu phóng tự do.
Chọn các điểm và di chuyển đến vị trí như sau. Giữ Shift để di chuyển thằng.
Chuyển sang chế độ mặt, kích ra bên ngoài các mặt để bắt đầu chọn lại. Chọn 3 mặt phẳng là bức tường gạch bị lùi vào sâu. Nhấn đồng thời Shift+ Alt, đưa chuột đến vị trí thu phóng để thu phóng vào tâm. Giữ Shift, thu phóng từ trên xuống dưới.
Vì không có thông tin kết cấu các mặt dưới đây nên chúng ta thực hiện thao tác thu phóng để trải phẳng và lấy kết cấu cho chúng. Đồng thời cũng giúp các bạn làm quen với bộ công cụ.
Tắt bảng Edit UV, gắn cho map Garage vào kênh diffuse của vật liệu mang ID số 1, hiển thị ảnh map cho khung nhìn:
Di chuyển lại các điểm nếu bạn cảm thấy chưa hài lòng!
Tiếp tục với các mặt sau, make plan và căn gióng theo trục X.
Nhớ bỏ kiểm chọn Plan map để tiến hành thao tác trong bảng Edit UV.
Chọn những map đã unwrap, kích vào Absolute/ Relative Types In nhập giá trị 1 vào U để di chuyển chúng sang bên phải 1 đơn vị kết cấu. Thao tác này giúp bạn dễ nhìn hơn để tiếp tục Unwrap những đối tượng còn lại. Từ bây giờ khi unwrap xong đối tượng nào thì lặp lại nó.
Tiếp tục với các mặt khác. Vì đây là kết cấu đã chuyển bị trước, nên các bạn chỉ cần chọn mặt và sắp xếp đúng vị trí. Những mặt phẳng là độ dày của cửa sổ, cửa ra vào, do không có thông tin kết cấu nên chúng ta tiến hành thu phóng, để trải phẳng chúng lấy kết cấu bên cạnh. Hãy làm theo thứ tự sau.
Gán map Garage vật liệu ID 3. Chọn mái 1 và Plan map theo trục Z. .
Hãy nhớ, có 3 mặt phẳng song song với trục Z chưa được trải phẳng. Bạn cần chọn các mặt kia, thu phóng chúng để trải phẳng tất cả. Tôi sẽ chỉ cho các bạn tại sao lại làm như vậy.
Lấy ví dụ đây là các đối tượng như vậy, quá trình trải map với 4 mặt phẳng này chính là chiếu từ trên xuống ( nhìn theo mặt top )
Thao tác thu phóng:
Hoàn tất trải phẳng kết cấu.
Ok. tiếp tục với các đối tượng còn lại.
Mái số 2. Hãy nhớ sử dụng các công cụ thu phóng đồng dạng ( nhấn Ctrl ),thu phóng vào tâm ( nhấn Shift + Alt ), thu phóng thẳng hoặc di chuyển thẳng ( nhấn thêm Shift )
Gán map Garage cho vật liệu ID số 2 và tiếp tục. Sử dụng công cụ grow để chọn dễ hơn.








































