Translate

Thứ Năm, 27 tháng 6, 2013

Hướng dẫn kết xuất hình ảnh nội thất với Vray-vol 1.

Vray Complete Guide by kimhoang.

Tôi sẽ làm một vài hướng dẫn cơ bản ở đây cho mọi người. Tôi cũng sẽ giải thích cho bạn hiểu về cách làm và ý nghĩa của những thiết lập này với vray trong 3dsmax.


1. GAMA CORRECTION

 Đầu tiên hãy chắc chắn bạn đang hiển thị đúng với chế độ gamma 2.2 cho màn hình ( một vài máy tính có gamma là 1.8) . Thông số gamma hiểu đơn giản là bộ mã hóa và giải mã độ sáng khi tín hiệu được truyền lên màn hình. Liên kết này cho phép bạn hiểu tất cả về nó http://en.wikipedia.org/wiki/Gamma_correction
  - Kích chuột vào customize/Preferences


 - Chọn Gama and LUT. Tiếp theo chọn chế độ hiển thị Enable Gamma/LUT Correction và thay thế thông số như sau:



Những thông số trên sẽ giúp hiển thị đúng với màn hình, màu sắc trong bảng vật liệu, bitmap đầu vào. Màn hình máy tính thường có gamma là 2.2 và bạn buộc phải làm cho nó hiển thị đúng. 
Phần này tôi sẽ nói tiếp đến trong chế độ Frame buffer của vray sau. Bây giờ tôi sẽ nói một chút cho các ban hình dung về môi trường và cách mà chúng ta mang ánh sáng vào khung cảnh.

2. LIGHT AND ENVIRONMENT

Để thực hiện kết xuất bạn cần đặt 1 camera, 1 ánh sáng môi trường, một nguồn sáng trực tiếp chính ( mặt trời, mặt trăng ) và các nguồn sáng phụ bổ sung ( đèn ) nếu có.
- Vào Rendering chọn Enviroment 



Bảng Enviroment xuất hiện có tên là Enviroment and Effect. Ở đây bạn có thể thay đổi màu sắc cho môi trường hoặc gán cho nó một Texture mang thông tin ánh sáng. Có 2 loại kết cấu ( Texture) chính mang thông tin ánh sáng: Vray HDRI và VraySky. Tôi sẽ giúp bạn hiểu về điểm khác biệt giữa chúng. Nhưng đầu tiên hãy kích chuột vào None của Enviroment map, tìm đến mục Vray.


Sử dụng Vray HDRI phức tạp hơn một chút so với VraySky, vì nó yêu cầu bạn phải có kiến thức về hoạt cảnh để liên kết bản đồ kết cấu với nguồn sáng trực tiếp. Tuy nhiên bạn vẫn có thể sử dụng nó mà không cần liên kết phức tạp với hoạt cảnh, chỉ cần quay nó trong bảng tham số và căn gióng cho nó phù hợp với nguồn sáng trực tiếp. Tôi sẽ có một bài hướng dẫn riêng về cách dùng HDRI.
Chọn HDRI hoặc VraySky, tiếp đến kéo thả nó từ bảng môi trường vào các ô vật liệu, chọn Intance để có ảnh hưởng hai chiều.





Thực chất đây là 2 loại ánh sáng GI ( ánh sáng gián tiếp ).
- VraySky mang thông số ánh môi trường cục bộ, nó được sinh ra để kiến tạo môi trường với khung cảnh phức tạp, nó tốt nhất khi khung cảnh của bạn rộng lớn và đầy đủ các yếu tố môi trường khác. 
- HDRI là bản đồ thay thế cho khung cảnh phức tạp, bởi vì nó chứa đựng đầy đủ đặc điểm ánh sáng môi trường của một khung cảnh bên ngoài khung cảnh của bạn. Chính vì yếu tố này mà HDRI luôn được ưa chuộng trong việc thiết lập một khung cảnh đơn giản. HDRI là dải màu năng động cao chứa đựng thông tin ánh sáng vượt ra ngoài không gian RGB mà bạn thường thấy với 16.7 triệu màu tổ hợp từ Red-Green-Blue và 256 mức độ sáng.
- Sẽ có một bài hướng dẫn bên ngoài về không gian màu RGB và cách mà ánh sáng ảnh hưởng tới màu khuếch tán, phản xạ và khúc xạ như thế nào. Đó là chuyên đề nâng cao cho đồ họa máy tính, tôi sẽ không đề cập ở đây.
Chọn VraySky làm ánh sáng môi trường. Bạn sẽ cần một nguồn sáng trực tiếp có hướng để dẫn ánh sáng môi trường. Hãy sử dụng VraySun hoặc DirectLight.


Tắt bảng vật liệu, chọn ánh sáng trực tiếp là VraySun bằng cách:


Chọn VraySun, chọn điểm đặt mặt trời rồi kéo điểm xác định hướng cho nó. Dừng lo lắng về vị trí hiện tại, chúng ta có thể di chuyển vị trí ngay sau đó. Khi đặt vị trí ban đầu, hộp thoại V-ray Sun xuất hiện, hãy chọn No, vì chúng ta đã chọn ánh sáng môi trường rồi.


Mở bảng vật liệu ( phím tắt số 8 ). Trong bảng tham số của VraySky chọn Specify sun node, chọn None rồi kích vào VraySun. Bước này bạn sẽ hoàn thành việc liên kết hướng cho ánh sáng môi trường VraySky.
Bây giờ bạn có thể di chuyển vị trí mặt trời để có được hướng tốt nhất so với camera. Hãy đặt một camera vật lí để chúng ta có thể hiệu chỉnh chính xác hơn với ánh sáng.




3. VRAY PHYSICAL CAMERA

Chọn VrayPhysicalCamera, kéo thả để xác định hướng cho Camera, rồi bấm Ctrl + C. Bạn sẽ thấy màn hình như sau:


Bấm C để chọn màn hình là Camera, Dùng các công cụ sau để thay đổi góc, thu phóng, di chuyển Camera


Kích chuột phải vào VrayPhysicalCamera chọn Select Camera


Chuyển sang Tap Modify bạn sẽ thấy thông số của Camera như sau:


Đây là mô phỏng của máy ảnh vật lí DSLR. Trong bài này chúng ta chỉ cần quan tâm đến những thông số sau:
- f-number, shutter speed, film speed ( ISO ) : đây là các thông số hiệu chỉnh độ sáng cho toàn bức ảnh.
- Vignetting : thông số tạo độ hút vào tâm bức ảnh nhờ phủ một quầng đen ở xung quanh và giảm dần vào tâm, kiểu dạng như map Gradient với kiểu hình tròn. Hãy điểu chình nó để có được thích nghi hợp lí.
- White balance và Custom balance : pha màu cho bức ảnh. Trước hết hãy thử với Neutral để pha màu trắng cho bức ảnh. Bạn hãy thử pha trộn các loại màu để thấy được thư giãn với nó.
Bây giờ tôi sẽ chỉ cho bạn thấy ý nghĩa của 3 thông số điều chỉnh độ sáng:
A.  f-number: kích thước khẩu độ: tính bằng F/trị số. Nếu trị số càng nhỏ thì cổng phim càng lớn, ánh sáng vào nhiều hơn, khung cảnh sẽ sáng hơn. Thông số này liên quan đến Depth Of Field (Độ sâu của trường ảnh). Một giá trị cổng phim lớn khi dùng với Depth Of Field sẽ cho khoảng mờ nhiều hơn khoảng rõ. Chủ thể sẽ được tập trung hơn.Nhưng ở đây chúng ta tạm thời chưa quan tâm đến Depth Of Field. Liên kết sau đây sẽ cho bạn hiểu sâu về ý nghĩa của nó https://en.wikipedia.org/wiki/F-number
B. Shutter speed:  Tốc độ của màn chập, thông số này là thời gian đóng mở màn chập, càng nhanh thì ánh sáng vào càng ít, khung cảnh sẽ tối nhưng đồng thời nó sẽ bắt được chuyển động nhanh, đóng băng thời gian, khiến cho các chuyển động nhanh không bị mờ nhòe. Điều này rất quan trọng với hoạt cảnh, nhưng với ảnh tĩnh thì bạn tăng ảnh sẽ tối, giảm ảnh sẽ sáng. Hãy thử để có giá trị thích hợp. Liên kết cho bạn tìm hiểu thêm về nó http://en.wikipedia.org/wiki/Shutter_speed
C. Film Speed ( ISO ): Tốc độ phim, giảm sẽ làm bức ảnh tối đi nhưng đồng thời sẽ cho kết quả mịn hơn, nếu giá trị quá lớn sẽ gây nhiễu hạt ( Noise ). Liên kết thông tin về nó https://en.wikipedia.org/wiki/Film_speed
4. VRAY SETTING

Bây giờ chúng ta sẽ quan tâm đến vấn đề cài đặt thông số Vray
3. Vray setting
Tôi sẽ mượn một khung cảnh làm ví dụ. Đầu tiên hãy đặt 1 VrayPlane để ngăn ánh sáng môi trường đi từ phía dưới, đổi màu thích hợp cho nó để mô phỏng mặt đất.


Tôi cũng đã đặt VraySun, VrayPhysicalCamera và thêm ánh sáng môi trường VraySky. Hãy đặt hướng sáng VraySun vuông góc với hướng Camera để ảnh có nhiều sắc độ, bạn cũng có thể nghiên cứu nhiếp ảnh để có được bố trí hướng sáng tốt nhất. Đừng lo lắng vì đây chỉ là một ví dụ giúp bạn hiểu cơ bản về kết xuất




Lưu ý mặt trời càng cao thì ánh sáng càng mạnh và có xu hướng ít bị ảnh hưởng màu hơn so với hoàng hôn hay bình minh. Đây là một hiện tượng thực tế. Cũng có một cách giúp bạn có được vị trí mặt trời trên bản đồ thế giới, điều chỉnh thời gian chính xác, đó là hệ thống ánh sáng Daylight. Có thể tôi sẽ đề cập vào các bài khác.
Bây giờ chuyển sang khung nhìn của Camera bằng cách ấn phím tắt C. Bạn cũng có thể đặt thêm Camera nếu muốn, nhưng hãy nhớ Shift+ C để ẩn Camera và tắt hoạt động của khung nhin Camera trước đó bằng cách chuyển sang một khung nhìn bất kì, có thể là Perspective. Phím tắt Shift+ L có chức năng ẩn, hiện đèn trong khung nhìn. Hãy thử chúng.
Khi bạn chuyển sang khung nhìn Camera, ấn Shift+ F để bật màn hình Camera, một khung màu xanh lá bao quanh cho phép bạn giới hạn cảnh vật, tất cả các cảnh bên ngoài mà bạn không thấy sẽ không xuất hiện trong bức ảnh kết xuất. Bạn cũng có thể thay đổi kích thức khung nhìn này trong Setting Vray sau.
Ở đây tôi để chế độ Smooth and Hightlight. Nếu muốn bạn có thể chuyển sang Wireframe - chế độ khung dây.


Bảng thông số về số lượng Polys, Verts và khung hình bạn có thể bật tắt bằng phím tắt số 7. Số lượng Polys, Verts lớn sẽ khiến tính toán kết xuất lâu hơn, nhưng bạn đang sử dụng nguồn sáng GI VraySky có tốc độ tính toán nhanh nhất so các loại ánh sáng môi trường khác. Hãy kiểm tra lại một lần nữa cho các thiết lập để chắc chắn rằng bạn đang làm đúng theo các bước mà tôi hướng dẫn.


Mở bảng Vray Setting: Rendering/ Render setup


- Thông số Output Size sẽ cho phép bạn thay đổi kích thức đầu ra của bức ảnh.
Chuyển sang Tab Vray Image sampler bỏ chọn bộ lọc Antiasing filter. Nó sẽ giúp bạn giảm thời gian Render và loại bỏ một vài kết quả không mong muốn khi thiết lập khử răng cưa. Lý do tại sao tôi sẽ nói kĩ trong bài chuyên sau về về khử răng cưa. Bạn chỉ cẩn nhớ ý nghĩa của từng phương pháp khử răng cưa trong mục Type của Image sampler.


- Kiểu Fixed dành cho khung cảnh nhiều chi tiết nhỏ, nhiều hiệu ứng mờ. Bạn sẽ tìm thấy giá trị Subdivs trong mục Vray Fixed image sampler, đây là giá trị lấy mẫu trong một ô pixel. Đừng tăng quá 4, nó tính theo bình phương giá trị lấy mẫu sẽ là 1, 4, 9, 16, 25... sampler/ pixel thời gian tính toán tăng rất mạnh.
- Kiểu Adaptive DMC với chế độ tăng thông minh tùy thuộc vào điểm màu pixel, điều chỉnh bằng giá trị min-max trong Vray Adaptive DMC image sampler bên dưới. Trong bài này bạn sẽ không cần điều chỉnh thông số của nó, bởi vì nó không ảnh hường nhiều. Chỉ cần nhớ, dùng nó trong khung cảnh có ít chi tiết nhỏ, nhiều trơn láng và một ít hiệu ứng mờ cho phép. Đây là dạng khung cảnh rất phổ biến, vì thế nó được đặt mặc định
- Kiểu Adaptove subdivision là kiểu vừa tăng vừa giảm số lượng sampler cho các ô pixel. Bạn nên dùng nó trong khung cảnh nhiều trơn láng, ít chi tiết nhỏ và không có hiệu ứng mờ để cho thời gian kết xuất ít nhất. Nếu dùng nó trong khung cảnh có nhiều hiệu úng mờ, thời gian tính toán cực lâu. Hãy thử và so sánh khi nào nên dùng. Vấn đề các thông số của từng loại sẽ được đề cập sau. Hãy cứ để mặc đinh.
- Chọn Adaptive DMC cho khung cảnh này

Trong Tab Vray Frame buffer kiểm chọn Enable buit-in Frame Buffer ( bộ nhớ đệm ). Hãy chắc chắn kiểm chọn nó trong khung cảnh lớn chỉ khi máy bạn có đủ số Ram cần thiết. Nếu không sẽ bị văng khi Render.


Thiết lập thông số như sau


- Chọn kiểu Reinhard cho Color mapping, thiết lập thông số đúng của gamma, giảm giá trị burn value để xuống 0.454 để có được nghịch đảo của gamma 1/2.2. Kiểu Reinhard sẽ cho bức ảnh với màu sắc thực hơn cả, rất thích hợp cho các bạn làm quen với ánh sáng. Nó cũng là kiểu được ưa chuộng nhất trong Vray của các nghệ sĩ hàng đầu thế giới.
- Kiểm chọn On cho Indirect illumination để có được ánh sáng gián tiếp ( ánh sáng nảy bật ). Chọn kiểu ánh sáng nảy bật lần 1  là Irradiance map, cho lần 2 là Light cache như trong bảng trên. Đây là các bản đồ ánh sáng gián tiếp được ưa chuộng vì bức ảnh kết xuất của nó luôn mịn màng và cho kết quả tương đối khả quan. Tôi sẽ giới thiệu về các loại bản đồ khác nếu có điều kiện thích hợp. Nào, hãy xem chúng hoạt động ra sao.


- Saturation là độ ảnh hưởng màu khuếch tán, hãy giảm trong khung cảnh mà ánh sáng không quá mạnh và tăng nếu ánh sáng mạnh.
- Contrast và Contrast base điều khiển độ tương phản, hãy thử và cảm nhận.

Bây giờ hãy xem chúng ta có gì trong Irradiance map và Light cache
- Irradiance map hoạt động theo kiểu quét chi tiết, từ chi tiết lớn đến nhỏ để tính toán nhanh nhất, tương ứng với số lần quét mà thời gian tính toán sẽ tăng hoặc giảm. Mặc định với kích thước ảnh 640*480 thì Curent preset luôn là High để có chất lượng tốt.


Chọn High, chuyển sang Custom và làm theo công thức sau:
- Nếu bạn tăng kích thước ảnh lên 2 lần ( cho cả chiểu dài và rộng ) giảm đồng thời Min rate xuống -4, Max rate xuống -1. Để giữ nguyên chất lượng giống với chất lượng 640*480. Nếu để nguyên, chất lượng sẽ là cực cao và thời gian render rất lâu. Tăng kích thước thì giảm Min-Max.
- Để giúp bạn hiểu cơ bản về cơ bản về cơ chế của nó tôi có một ví dụ sau:
Với bức ảnh phân giải 640*480 tương ứng Min rate -3, Max rate 0
- Lần đâu tiên của quá trình quét ( gọi là Prepass ) Vray tính toán ở mức phân giải
(640*2^-3)*(480*2^-3) = 80*60 pixel
- Quét lần 2: (640*2^-2)*(480*2^-2) = 160*120 pixel
- Lần 3: 320*240 pixel
- Lần 4, kết thúc với 640*480 pixel.
Chất lượng hình ảnh là 100%. Số lần quét tương ứng với trị số Min-Max.
Tương ứng với ví dụ đó, khi độ phân giải gấp 2 lần là 1280*960 giảm Min= -4, Max= -1
sau 4 lần quét chất lượng giữ nguyên giống như render xem trước 640*480. Đây là chất lượng tốt.
Hãy kiểm chọn vào Show calc. phase trong Options bên dưới để kiểm tra. Bạn chưa cần quan tâm đến 2 giá trị HSph. subdivs và Inter. sampler hay các thông số khác. Hãy cố gắng điều chỉnh hướng sáng và Camera thay vì tăng giảm chúng. Bởi vì chúng nằm trong khái niệm của hoạt cảnh và những khung cảnh phức tạp dành cho các nghệ sĩ chuyên sâu điều khiển ánh sáng và kết cấu.

Ok, trong Tab Light cache chỉ cần kiểm chọn Show calc phase để xem trước kết xuất. Kiểm chọn Use light cache for glossy rays cho khung cảnh có khúc xạ. Khuyến cáo không nên giảm Subdivs vì chất lượng hình ảnh sẽ giảm và bạn sẽ không thể biết các giới hạn điều chỉnh cần thiết cho các mục cài đặt về sau. Một vài khung cảnh kết xuất bị hiện tượng nhiễu, tối khu vực nhỏ... là do các bạn giảm subdivis, hãy cứ để mặc định nó là 1000. Nếu các hiện tượng trên vẫn còn xảy ra thì hãy quan tâm đến phần Setting/ Vray DMC Sampler.


Với sức mạnh khử nhiễu cục bộ, DMC sampler thực sự là một kẻ khó chịu trong việc ngốn thời gian kết xuất.


Giảm giá trị Noise threshold xuống tối đa là 0.001 để loại bỏ những lỗi mà Light cache và Irradiance map không thể khắc phục. Nếu vẫn có vấn đề hãy xem lại nguyên nhân có thể là do vật liêu, ánh sáng , bóng đổ chưa đủ Subdivs cần thiết.
Tăng giá trị Dynamic memory lên đến 75-80 % số Ram bạn có để hỗ trợ kết xuất nhanh hơn trong đa số các trường hợp.
Thiết lập Vray đã hoàn tất, nhưng trước khi bắt đầu kết xuất hãy quan tâm đến Tab Global swiches để gán vật liệu cục bộ cho việc kiểm tra ánh sáng. Trong phần None của Override mtl chọn Vraymtl. Bạn có thể tắt kiểm trọn nó sau khi hoàn tất kiểm tra ánh sáng, khi đó vật liệu của từng đối tượng sẽ được sử dụng


5. TEST RENDERING

Ok, Bây giờ hãy chuyển về khung nhìn Camera tắt hết các cài đặt, tắt ánh sáng của VraySun, bằng cách chọn VraySun từ bảng của phím tắt H, sau đó chuyển sang Tab Modify bỏ chọn enable. Bấm render khi hoàn tất


Khung cảnh đang quá tối.
Chuyển white blance sang Neutral và giảm f-number trong cài đặt Camera đang hoạt động.
giá trị f-number giảm xuống 4 và cho kết quả:


Tiếp tục giảm thông số vignetting xuốn để hạn chể cường độ của quầng đen xung quanh, nó sẽ cho bức ảnh sáng hơn một chút, hoặc nếu bạn thích giữ nó để tập trung mạnh vào tâm bức ảnh thì hãy giảm tiếp f-number để ảnh sáng hơn.


Vấn đề xuất hiện là răng cưa tại khu vực mái, hiện tượng này xảy ra do chế độ khử răng cưa đã bị vô hiệu hóa khi không gian nền đã vượt quá mức độ sáng 100% so với tiền cảnh, nó không thể giúp bạn hòa trộn tốt giữa nền và tiền cảnh. Tôi đã thử rất nhiều kiểm tra và nhận thấy đây là vấn đề về ánh sáng, chênh lêch cường độ quá lớn khiến khung cảnh xuất hiện răng cưa.
Đừng lo lắng, có một cách giải quyết những trường hợp như vậy, Trong mục Vray Color mapping kiểm chọn
sub-pixel mapping và Clam output với lv 1.0 ( giữ nguyên )


Kiểm chọn Clamp output với level 1.0 sẽ khóa mọi cường độ ánh sáng vượt ra ngoài không gian RGB và 256 mức độ sáng, đồng thời bức ảnh render của bạn sẽ không còn là không gian HDRI nữa. một số thông tin ánh sáng ban đầu sẽ có thể biến mất, nhưng với mắt thường thì khó nhận biết. Tôi đã kiểm tra tính năng này với rất nhiều khung cảnh và hầu hết cho kết quả tốt với răng cưa. Nhưng hãy tăng trị số clamp level lên cao một chút nếu răng cưa vẫn chưa xuất hiên rõ rệt, điều đó sẽ khiến thông tin ánh sáng kết xuất chính xác hơn. Giảm clamp level sẽ khiến bức ảnh cực kì tệ.
Kiểm chọn Sub-pixel mapping sẽ nhân đôi pixel tăng khả năng hòa trộn màu, hỗ trợ mạnh cho khử răng cưa.
Nếu bạn cảm thấy nhiều xanh trong bức ảnh quá hãy dùng phương pháp sau đây:
Dùng map Color Correction cho VraySky và giảm Saturation xuống.






Giảm giá trị Noise threashold trong Tab Setting của Vray xuống khoảng 0.005 thời gian render sẽ tăng nhưng loại bỏ được các quầng đen nhỏ trong ảnh. Đồng thời thiết lập giá trị Ambient occlusion như sau để bức ảnh có tương phản và thật hơn, giá trị này chỉ đơn thuần làm tối các vùng góc, mô phỏng hiện tượng thực tế, hãy quan sát các góc tường và bạn sẽ nhận ra ý nghĩa của nó, về cường độ, bán kính ảnh hưởng và giá trị Subdivs làm mịn.




Ánh sáng môi trường đã làm tốt nhiệm vụ của nó, hãy bật VraySun bằng cách chọn VraySun từ phím tắt H, chuyển sang Tab Modify và hiển thị lại nó như khi chúng ta tắt nó, thông số của nó tôi sẽ nói đến trong bài sau. Và nếu muốn, các bạn có thể hãy tự tìm hiểu để điều chỉnh. Và đây là bức ảnh hoàn chỉnh.


6. END

Nếu muốn bức ảnh sáng hơn hãy điều chỉnh ở Camera, đồng thời giảm Intensity multiplier của VraySun xuống giá trị thích hợp để hòa trộn với khung cảnh. Muốn có tương phản tốt hãy học cách kiểm soát ánh sáng gián tiếp về cường độ của Light cache và Iradiance map.
Tôi sẽ cung cấp thêm hướng dẫn cho các bạn về vật liệu và thông số ánh sáng của VraySun, VraySky để có một bức ảnh hoàn thiện. Đối với khung cảnh có ít tác động của ánh sáng môi trường như quán bar, cách làm vẫn tương tự, nhưng bạn phải học các thông số của VraySky để điều chỉnh ánh sáng xanh đi vào khung cảnh. Chiếu sáng chủ yếu bằng đèn mà tôi sẽ đề cập sau. Nhưng lưu ý một điều, khung cảnh của bạn phải có kích thước thực tế, và bố trí ánh sáng phải hợp lí, điều đó sẽ làm cho Vray tính toán sát với ý muốn của các bạn. Nếu bạn đặt đèn không hợp lí, nó sẽ không cung cấp đủ ánh sáng cho khung cảnh, điều này hoàn toàn tự nhiên. Vậy nói tạm biệt ở đây và chúc may mắn.

P/s;: Để tôn trọng luật bản quyền, đề nghị các bạn không copy bài viết và đăng trên bất kì địa chỉ website, blog nào khác! Những kiến thức mà tôi chia sẻ các bạn sẽ không thể tìm thấy tương tự ở bất cứ nơi nào khác, vì nhiều lí do, các nghệ sĩ luôn giấu cho mình kiến thức chuyên sâu như vậy.


1 nhận xét: